Psicologia aumentata: apprendimento e mental training

Nell’ambito della preparazione mentale da tempo si afferma che tra le tecniche che aiutano l’atleta a vivere la situazione in maniera ottimale ed allenante la più proficua è quella chiamata imagery, ossia la visualizzazione di se stessi in prima persona attivando i vari canali sensoriali. In questo caso si è notato che il livello di coinvolgimento emotivo e cognitivo permette di generare un flow ottimale.

Per lavorare meglio con questa tecnica oggi è possibile utilizzare degli strumenti che permettono alla fine una immersione coinvolgente come avviene con la realtà aumentata. Ma cerchiamo di capire il concetto di realtà virtuale e realtà aumentata.

La realtà virtuale può essere vista come un ambiente digitale creato da computer che simula la realtà e permette all’utente di immedesimarsi nel contesto che si propone ai suoi occhi e le leggi fisiche saranno le stesse che quella persona conosce.

La realtà aumentata, invece, si differenzia da quella virtuale per l’immersione nell’ambiente digitale da esplorare. Si tratta non di un’immersione completa, ma di un arricchimento della percezione attraverso informazioni che sono veicolate elettronicamente.

In queste situazioni l’atleta continua a vivere nella propria realtà fisica conscio di ciò che lo circonda, ma acquisisce informazioni aggiuntive veicolate.

Abbiamo anche, aspetto molto importante, una realtà mista o realtà ibrida che è, invece, un mix interattivo tra le due, ossia la fusione di reale e virtuale per produrre nuove contaminazioni in cui reale e virtuale coesistono e interagiscono tra loro.

Da circa un ventennio, le tecnologie virtuali hanno fatto breccia anche nel campo della psicologia.

Un esempio effettuato nel 2017 e citato dal New York Times riguarda alcuni studi dove era usata la realtà virtuale per alcune terapie riabilitative condotte da Dawn Jewell, uno psicologo del Colorado, che aveva trattato un paziente affetto da ansia acuta post traumatica in seguito a un incidente stradale.

In Italia un’iniziativa simile è nata nel 2018 grazie allo sviluppo del progetto Become – Research o Psychology Hub che si propone di trattare le persone attraverso il metodo della “psicologia aumentata”, e che attualmente forma ed abilita gli psicologi che hanno superato la loro formazione ad operare in tale senso. Questo approccio integra la realtà virtuale nella psicologia attraverso narrazioni ed esperienze immersivi dall’alto contenuto metaforico e simbolico che possono facilitare il processo di recupero e il processo di imagery indipendentemente dalle tecniche specifiche usate in seguito per sviluppare il lavoro.

Tutti i lavori effettuati in questi anni hanno evidenziato che i risultati risultano maggiormente efficaci se caratterizzati da un forte impatto emotivo o di immedesimazione.

I mondi virtuali risultano utili soprattutto in contesti di studio e simulazioni proprio per questa loro capacità di coinvolgimento dell’utente e di immersione in uno spazio reale e immaginario allo stesso tempo. Questa caratteristica permette a chi utilizza realtà virtuale o aumentata di sperimentare in prima persona, quasi come se l’utente le stesse vivendo davvero quella situazione.

Alla base di questa affermazione ci sono anni di studi da parte di scienziati, medici ed esperti di neuroscienze.

Una persona che viene coinvolta in una qualsiasi tipologia di attività presenta delle alterazioni sia fisiche che psicologiche. Il coinvolgimento influisce positivamente su diverse variabili: la percezione del tempo, lo stato d’animo e addirittura la capacità di apprendimento.

Sappiamo che le teorie per cui alla visione di una situazione particolare che tende a coinvolgerci in un qualche modo e dove i processi cerebrali si modificano e vengono influenzati da questa situazione sono quelle che hanno permesso agli scienziati di definire il concetto chiamato empatia.

Provare empatia nei confronti di qualcuno, di un problema o di una situazione particolare ci aiuterebbe, infatti, non solo a condividere e a comprendere le emozioni altrui in maniera del tutto inconsapevole, ma anche ad entrare con più consapevolezza nelle situazioni agite.

Grazie alla scoperta dei neuroni specchio, avvenuta con gli studi di Giacomo Rizzolatti nel 1992, abbiamo la conferma che l’empatia agisce a livello inconscio sul sistema nervoso centrale e non nasce da uno sforzo intellettuale, ed inoltre che sarebbero in grado di replicare specifiche azioni motorie nel cervello di chi la sta osservando o immaginando. Gli esperimenti condotti da Rizzolatti e dal suo team sono partiti dallo studio dell’attivazione dei neuroni dell’area F5 del cervello. In una prima fase i ricercatori hanno osservato i neuroni che vengono attivati durante uno specifico movimento, ma poi hanno compreso come l’attivazione di tali neuroni si verifichi anche quando qualcun altro viene osservato a compiere quel determinato movimento. Questi risultati hanno potuto far capire che il compito fondamentale della corteccia premotoria (ossia quello di richiamare determinati movimenti in risposta a stimoli motori) può essere eseguito anche se a compiere tali movimenti è un altro individuo o se tali movimenti vengono immaginati.

Uno degli aspetti principali dell’utilizzo di queste tecniche è quello legato ad un coinvolgimento emotivo. Non è un caso che ogni vero cambiamento o apprendimento inizia con la “meraviglia”, ossia nell’incanto, nello stupore e nella sorpresa; questa situazione aiuta a supportare la motivazione per esplorare e approfondire. In questo modo si facilita l’acquisizione di abilità motorie complesse. L’obiettivo è quello di permettere di poter sperimentare, tramite queste esperienze simulate, un cambiamento dalle emozioni negative a emozioni positive con comportamenti agiti ottimali per una buona performance.

Le tecniche usate permettono di avere una percezione di essere dentro la situazione in prima persona pur essendo fisicamente altrove attivando i neuroni specchio. Attraverso queste tecniche l’acquisizione di informazioni avviene attraverso i nostri sensi, facendo sì che diventino percezioni vere e proprie che poi saranno interpretate e ricostruite dal nostro sistema cognitivo.

In poche parole, rifacendoci agli studi sui neuroni specchio e su quanto evidenziato anche dal professor Giuseppe Riva, ci si è resi conto che esiste un sistema simulativo basato sugli schemi motori che permette ad ognuno di noi di organizzare e comprendere l’azione da svolgere. Durante le tecniche di imagery, con l’aiuto della realtà aumentata, si attiva un processo simulativo che rende l’azione come se si stesse realmente agendo, in pratica abbiamo un sistema mentale di realtà virtuale che ci permette di pianificare e verificare, aggiustandoli, i nostri comportamenti.

Ritengo che si possa affermare che la realtà virtuale sia un mezzo utile non solo in contesti dove le simulazioni sono finalizzate a raggiungere un obiettivo specifico ma anche nel mondo dell’apprendimento.

Da esperienze effettuate in questi ultimi anni ritengo che per quanto riguarda il mondo natatorio l’utilizzo di avatar che effettuano l’azione motoria specifica non sia utile in quanto ogni atleta mentre esegue il suo gesto tecnico riconosce visivamente le parti del può attivare un lavoro di imagery con gli strumenti della realtà aumentata utilizzando filmati eseguiti dall’atleta stesso mentre nuota ed elaborati per costruire un filmato immersivo in realtà aumentata. In questo modo le attività di mental training con tecniche di imagery e realtà aumentata possono risultare fondamentali proprio grazie all’utilizzo dei neuroni specchio.

BIBLIOGRAFIA

  • Riva, A. Gaggioli “Realtà Virtuali”, 2019, Giunti, Firenze
  • Riva, “The neuroscience of body memory: from the self through the space to the others”, Cortex, 104, 241-260
  • Rizzolatti, C. Sinigaglia, “So quel che fai. Il cervello che agisce e i neuroni specchio”, 2006, Raffaello Cortina, Milano

Ph. ©B.Hook@Pexels

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